Directeur artistique de Darksiders : Wrath of War, Joe Madureira est surtout connu pour sa grande influence sur l'univers des comic books. Mais le surdoué du dessin et le chef d'entreprise est resté un grand enfant espiègle, fasciné par les grosses épées, et les bad boys...
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Nous retrouvons Joe Madureira dans l'entrée d'un hôtel londonien branché. C'est sa dernière interview de la journée, on le sent fatigué, peut-être même un peu lassé, mais il ne se dépare pas de son humour de sale gosse. Il s'assied nonchalamment et me propose de ne lui poser que des questions fermées "Est-ce que mon jeu est bon ? Oui, il est excellent !". Je préfère lui parler de Red Monika, icône glamour et vulgaire, sorte de Jessica Rabbit à la sauce héroic fantasy qu'il a créée il y a maintenant dix ans : "Elle est belle, puissante, agressive... elle botte des culs et c'est tout ce que j'attends d'une femme !". Tâchons d'en prendre note...
Gameblog : Comment passe-t-on du comic book au jeu vidéo ?
Joe Madureira : En fait j'ai toujours aimé les jeux vidéo. Petit, j'étais mauvais à l'école, je faisais des bêtises, j'avais tout le temps des problèmes... Je n'ai jamais révélé ça à personne (il sourit malicieusement) ! Tout ce que je faisais de mes journées, c'était dessiner et jouer. Je n'ai jamais aimé le sport. Je préfère l'art. Les jeux vidéo je n'y ai pas vraiment pensé au début. Dessiner était plus facile. J'ai travaillé chez Marvel, et ils m'ont gardé. J'ai connu le succès pendant plusieurs années. Mais même à cette période de ma vie, je jouais tout le temps au lieu de travailler. Tous mes collaborateurs le savaient ! Et puis j'ai fais des comics pendant tellement longtemps, passer aux jeux vidéo était naturel, j'étais prêt à ce changement, et j'avais déjà pas mal de connexions dans cette industrie.
G.B. : As-tu tout de suite rencontré le même succès dans le Jeu Vidéo ?
J.M. : Non, pas du tout. Mais tu veux vraiment qu'on parle de ça ?
G.B. : Oui, bien sûr ! C'est intéressant de savoir ce que ça a pu t'apporter...
J.M. : En fait, mes premières tentatives dans le jeu vidéo ont été horribles. J'ai créé un jeu qui s'appelait Dragonkind, mais notre précédente boîte (ndlr : Tri-Lunar dont il était co-fondateur) a perdu trop d'argent et on a fait faillite. Le jeu n'a jamais été terminé. Aujourd'hui chez Vigil Games, on bosse avec des personnes que j'ai rencontrées grâce à Dragonkind. Donc cette expérience m'a finalement permis de rencontrer les bonnes personnes. C'est quand même très important.
G.B. : Travailler avec toute une équipe, ça n'a rien à voir avec le travail solitaire d'un dessinateur de comics. C'était difficile à gérer ?
J.M. : Parfois, j'ai envie de me retrouver tout seul, au calme. Mais à la maison, je ne suis pas forcément motivé pour travailler. Au contraire dans un studio, il y a toujours du bruit, du monde... Quelqu'un pour te montrer un truc sympa, te stimuler, c'est agréable. J'ai quand même gardé un bureau chez moi pour quand je n'en peux plus d'être avec des gens. J'ai besoin de cet équilibre.
G.B. : Timide ?
J.M. : Non, mais je ne suis vraiment pas à l'aise en public. Et manager les gens, je déteste ça ! J'ai du apprendre à traiter avec mes collègues, parce que je ne savais pas du tout le faire. Au début chez Vigil, on était cinq, six. Après trente, et j'ai commencé à me demander "mais d'où est-ce qu'ils viennent tous ?". Et aujourd'hui on est cent trente. Donc il faut apprendre à régler les problèmes. J'aime le changement, le défis, mais gérer des équipes ce n'est pas vraiment mon job. Au fond de mon cœur, mon métier c'est d'être artiste.
G.B. : D'où elle te vient, cette obsession pour les épées gigantesques et les gants immenses qui font... de grosses mains ?
J.M. : Plus c'est gros plus c'est beau ! (il éclate de rire) Une épée c'est cool. Une énorme épée, c'est encore mieux. Si tu mets un monstre dans une histoire, c'est impressionnant. Mais si le monstre a la taille d'une maison, là ça devient carrément dingue ! En plus, j'adore obtenir des réactions des gens qui découvrent mes histoires. Et en général tous ces éléments démesurés ne les laissent pas indifférents... Et ça, c'est cool !
G.B. : Les thèmes de la vengeance et de la seconde chance sont très présents dans tes œuvres. Ils te tiennent à cœur ?
J.M. : Ils sont universels, tout le monde peut les comprendre. Et dans le cas d'un jeu vidéo, il faut une trame scénaristique simple à mettre en place et que le joueur va saisir dès les premières minutes de jeu. Ici, War est un chevalier de l'apocalypse accusé à tort d'avoir détruit le monde. Il veut savoir qui est responsable, et pourquoi. Il est innocent, il veut se venger, c'est son droit, c'est évident.
G.B. : Mais il est n'est pas vraiment ce qu'on peut appeler un innocent ! Comme nombre de tes personnages d'ailleurs...
J.M. : Qui aime les bons garçons ? Ian Solo est plus populaire que Luke Skywalker, parce qu'il est beaucoup plus classe. C'est un mauvais garçon, il est dangereux, plus sombre aussi... C'est lui qui aborde les filles... Tout le monde veut être Ian Solo.
G.B. : Et toi ?
J.M. : Oui, bien sûr ! Tous mes personnages sont ce que j'aimerais être. Ce côté bad boy, ça me plait. D'ailleurs, je joue toujours rogue (ndlr : classes d'assassins ou de voleurs en français, mais perd le sens de sournoiserie cher à Madureira).
G.B. : Tu joues à World of Warcraft ?
J.M. : Oui, je suis un rogue à World of Warcraft, et voleur à Donjons et Dragons... J'adore ces personnages furtifs...
G.B. : War n'est pas vraiment l'archétype du voleur furtif...
J.M. : Mais il est cool ! Et puis, il a ce capuchon qui cache son visage dans l'ombre et le rend mystérieux... Tu sais, je pense que si War croisait un bus plein d'enfants en danger, menacés par un démon, il balancerait le bus et les enfants avec à la tête du démon (il éclate à nouveau de rire).
G.B. : Pour finir, quelle est l'œuvre qui t'a le plus inspiré ?
J.M. : Une de mes œuvres ?
G.B. : Non ! Une œuvre qui t'a inspiré toi, s'il ne devait y en avoir qu'une.
J.M. : J'ai dévoré beaucoup de Donjons et Dragons... Mais le livre que j'ai le plus lu, c'est Bilbo le Hobbit, de Tolkien. La première fois je devais être trop jeune car je n'ai pas tout compris. Et puis je l'ai relu, cinq ou six fois, et à chaque fois que je me plonge dedans, il me rappelle un plus l'époque ou j'étais gosse. Il contient tout ce que j'aime, tous les éléments qui correspondent à mon univers intérieur...
Bio Express
1991 : Joe entre chez Marvel pour travailler sur les séries X-Men
1997 : Il quitte Marvel pour Wildstorm où il débute Battle Chaser
2002 : Wizard Magazine cite Joe parmi les 10 artistes de comic book les plus influents de tous les temps
2010 : sortie prévue de Darksiders : Wrath of War
12 novembre 2009
17 novembre 2009
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